約 4,198,745 件
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/2255.html
Ver. 1.4EX3 カードNo. 1-4-322 種類 トリガー レアリティ R 名称 時の門番 属性 無 CP 0 アビリティ あなたがプレイヤーアタックを受けた時、あなたのジョーカーゲージを10%増加させる。あなたはトリガーカードを1枚引く。 ジョーカーゲージを増加させるトリガーカード。 その補正値は微々たるものだが、ゲージ増加効果の中ではCPを要しない利点がある。 また、ゲージ消費量が小のジョーカーを多用する速攻型のデッキであればライフダメージもさほど気にならない。 相手に直接干渉はしないものの、トリガードローもあるため難なくデッキへ組み込める。 フレーバーテキスト アルカナ空間内の時間軸を管理するプログラム。アルカナ空間が消滅するまで役目を終えることはない。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/3764.html
概要 デッキ構築 デッキのキーカード トリガー/インターセプトカード このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 Ver.2.3EX2で追加された英霊ケット・シーのCIP能力で【強制防御】を与え、 ラン・メイラン/威気衝天の籠で【貫通】付与とBP強化を行い、起動効果で【スピードムーブ】を付与するコンボ。 問答無用でユニット1体とライフ2点をもぎ取るお手軽殺人兵器。威気衝天の籠が選ばれていた場合は間違いなくこのコンボが搭載されている。 デッキ構築 どんなデッキからでもジョーカーゲージ小とケットシーさえ揃っていれば始動出来るのが強みであるため特にレシピは無い。 ラン・メイランが対戦相手であれば赤青侍や黄単からだって飛んでくるし飛ばすことが出来る。 デッキのキーカード 英霊ケット・シー 威気衝天の籠を使ってから起動効果を使うことでBP10000【貫通】【スピードムーブ】で動く殺戮獣。 コンバットトリックを複数枚使われるでもなければほぼ確実にユニット1体ライフ2点を奪う。 ラン・メイラン/威気衝天の籠 これがないとBPも【貫通】も足りないため必須。もう一方はデッキに合わせて選ぼう。 黒乙女ブリュンヒルデ ケットシーで狙えない行動権消費済みユニットを低コストで奪える。 威気衝天の発動の為に相手のアタックをライフで受ければブリュンヒルデの奪取効果も使いやすくなる。 トリガー/インターセプトカード セレクトショップ、微笑の占い師 当然ながらランを見た時点でガンガンに警戒してくるためトリガー除去は必須。デッキの色や枠が合うなら英霊ペンテシレイアで一掃するのもいい。 獣王の威光、洗練された演武 ある程度緑が濃いデッキでないと使用できないが、さらにライフをもぎ取りたい時に。 ケットシー対策として行動圏を消費しきってターンを渡す相手もいるので演武の方が致命傷を与えやすい。 このデッキに対するメタの張り方、対策など ミューズで【スピードムーブ】を禁止したり、デストラクションスピアで登場と同時に退場してもらうなど、とにかくケットシーに暴れられないように立ち回ろう。 前述の通り威気衝天の籠が採用されていればどこからでも飛んでくるので安易に行動権を残したままターンを終了しないようにしたい。 とはいえコンボの始動に必要なのがユニットカード1枚とジョーカーゲージ小だけなので、止め切れずにモロに喰らうこともある。ライフをなるべく多く維持して立ち回りたい。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/2471.html
Ver. PR カードNo. PR-135 種類 ユニット レアリティ PR 名称 メカだっくん 属性 青 種族 機械 CP 2 BP 2000/3000/4000 アビリティ ■サポーター/機械あなたの【機械】ユニットのBPを+[あなたのフィールドの【機械】×1000]する。 スタン落ちしたスピードシャークの後釜を担うユニット。 強化値は自分のフィールドにいる【機械】の数に参照する。 メカだっくんを複数並べれば効果が重複するため、容易にBP5桁の【機械】を揃えられる。 また、【機械】の比率を多くした青系デッキでは創造神機ブラフマーからメカだっくんを並べるコンボもある。 ただし、高BPを並べ終えても過信はできず、 始世姫ジョカ・天帝インドラなどのリセットカードや、サイレンスビロウには警戒したい。 初出:コード・オブ・ジョーカーSコンプリート 付録(2016年6月/Ver.2.0) フレーバーテキスト あるプログラムをモデルに量産化されたプログラム。機械の錆もとれるくらいに、ツルツル、ピカピカに磨いてくれる。 ユニットボイス タイミング ノーマル/フォイル共通 CIP ガーガー! アタック ガー! 関連項目 カードメカニカルドール - 自ターン終了時にメカだっくん【特殊召喚】する デッキ青単 機械デッキ イラスト避暑地 ビフォーアフター 共通モデル・モーションアワだっくん ピヨベビー
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/2332.html
キャラクター 霧谷 紫雨 種類 JOKER 名称 THE HERMIT 属性 紫 アビリティ1 ■ルインリード コスト/ゲージ消費量 1/小 あなたの手札を2枚選んで捨てる。そうした場合、あなたはデッキからカードを3枚引く。 アビリティ2 ■サイレンスビロウ コスト/ゲージ消費量 2/大 対戦相手の全てのユニットに【沈黙】を与え、基本BPを-2000する。 アビリティ3 ■エビルガンビット コスト/ゲージ消費量 1/中 あなたは手札を1枚選んで捨てる。そうした場合、あなたのデッキからカードを1枚選んで手札に加える。 JOKER一覧 DEATH/JUSTICE/THE STAR/THE MAGICIAN/THE CHARIOT/THE MOON/THE EMPEROR/ THE EMPRESS/THE HERMIT/THE HIGH PRIESTESS/THE DEVIL/THE LOVERS/THE TOWER/STRENGTH/DEATH Ω 紫雨のジョーカーは紫の特徴、というよりは確実に強い効果の組み合わせ。 ただし、ジョーカーそのものが決定打となるのではなく、デッキ性能を最大限に引き出すタイプ。 初心者にありがちな寄せ集めデッキでこれを使っても期待するほどの威力はない。 完成したデッキの「もう一声」に応えるジョーカーである。 ルインリード 2枚捨てて3枚引く手札補強。初期のライトステップと同等の効果。 不要なカードを有効なカードに変えるチャンスを得られる。また、総手札枚数も1枚増える。 ただし、手札が2枚に満たない場合は発動できないので注意。 ゲージ小でデッキを掘り進むことが出来る唯一のジョーカーであるため採用率が高い。 ジョーカー選択に迷ったならとりあえずで選んでもいいだろう。 サイレンスビロウ 【沈黙】付与と基本BPダウン。BPは2000しか下がらないのでオマケ程度に考えよう。 敵全体を【沈黙】することによって【加護】あどの効果耐性やPIG能力(破壊された時発動する効果)を無効化する。 単に【沈黙】をばら撒くのであれば英霊王ギルガメッシュなどがいるため、コストが2つ軽いことを利用したコンボ目的で採用することになる。 初期の性能ならともかく現在のカードプールであれば特に選ぶ必要のないジョーカーである。 カード資産の少ない初心者が詰み防止のお守りとして使用するくらいだろうか。 +エラッタ 2016年08月30日付修整リスト(Ver.2.0EX1_02) CP0 CP2 2017年06月15日付修整リスト(Ver.2.1EX_04) 基本BP-3000 -2000 エビルガンビット Ver.2.0EX2で追加 手札から唱える無限の魔法石。 魔法石にない利点として、魔法石の発動のために出すユニットを必要としない、1:1交換のためアドバンテージを失わない、 といった点がある。 コンボデッキなどで素早くパーツを集めなければならないなら一考の余地はある。 両方採用して確定サーチを繰り返してもいい。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/32.html
JOKER一覧 キャラクター名 JOKERカード 属性 アビリティ CP ゲージ消費量 緋神 仁 DEATH 赤 対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに10000ダメージを与える。 1 小 対戦相手の全てのユニットに7000ダメージを与える。 4 大 あなたのユニットを2体まで選ぶ。それのレベルを+1する。 2 小 御巫 綾花 JUSTICE 黄 あなたのユニットを1体選ぶ。それの行動権を回復する。 1 中 あなたの全てのユニットの行動権を回復する。 3 大 あなたのユニットを1体選ぶ。それの基本BPを+2000し、【加護】を与える。 0 小 星 光平 THE STAR 黄 対戦相手のコスト5以下のユニットを1体選ぶ。それを手札に戻す。 0 小 全てのユニットを消滅させる。 4 大 対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを全てデッキに戻す。 1 中 鈴森 まりね THE MAGICIAN 緑 あなたのCPを+8する。 6 小 あなたはカードを7枚引く。 2 特大 あなたはカードを2枚引く。 1 中 山城 軍司 THE CHARIOT 緑 あなたのユニットを2体まで選ぶ。それに【貫通】を与え、基本BPを+2000する。 0 小 あなたの全てのユニットの基本BPを+5000し、【不屈】を与える。 0 大 対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに【強制防御】を与える。そうした場合、お互いのプレイヤーのCPを+1する。 0 小 京極院 沙夜 THE MOON 青 あなたの捨札にあるカードを1枚選んで手札に加える。 2 小 対戦相手の手札を全て破壊する。 4 特大 対戦相手のレベル2以上のユニットを全て破壊する。 2 中 黒野 時矢 THE EMPEROR 青 対戦相手のユニットからランダムで2体まで破壊する。そうした場合、対戦相手に1ライフダメージを与える。 5 大 対戦相手に2ライフダメージを与える。 7 大 対戦相手のユニットを全て破壊する。 7 大 キャラクター名 JOKERカード 属性 アビリティ CP ゲージ消費量 リナ・ヴァレンタイン THE EMPRESS 赤 あなたのユニットを1体選ぶ。それに【スピードムーブ】を与える。 0 小 あなたの全てのユニットをオーバークロックさせる。 5 大 対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それに【防御禁止】を与える。そうした場合、あなたのデッキから2枚までランダムでトリガーゾーンにインターセプトカードをセットする。 2 中 霧谷 紫雨 THE HERMIT 紫 あなたの手札を2枚選んで捨てる。そうした場合、あなたはデッキからカードを3枚引く。 1 小 対戦相手の全てのユニットに【沈黙】を与え、基本BPを-2000する。 2 大 あなたの手札を1枚選んで捨てる。そうした場合、あなたのデッキからカードを1枚選んで手札に加える。 1 中 クロエ・ノーチェス THE HIGH PRIESTESS 青 対戦相手のユニットからランダムで2体に【沈黙】を与える。 1 小 あなたの捨札にあるカードを2枚ランダムで手札に加える。あなたはカードを2枚引く。 2 大 対戦相手の全てのユニットに【進化禁止】と【撤退禁止】とデスカウンター[1]を与える。 3 大 赤羽 猛 THE DEVIL 赤 対戦相手は自分のトリガーゾーンを公開する。あなたはその中からカードを1枚選び、それを破壊する。 0 小 全てのユニットに7000ダメージを与える。 2 大 対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを2枚までランダムで破壊する。あなたはカードを2枚引く。 2 大 エルヴィ&エルフィ THE LOVERS 紫 あなたの手札を1枚選ぶ。それをあなたの手札に作成する。 2 中 お互いのプレイヤーは手札が5枚になるようにカードを引く。 2 中 あなたの手札にあるカードを1枚選ぶ。それのレベルを+2する。 1 中 レオン・ベルクマン THE TOWER 黄 あなたの捨札にある消滅しているカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。 1 小 全てのユニットを手札に戻す。 3 大 あなたのユニットを2体まで手札に戻し、コストを-2する。 2 中 ラン・メイラン STRENGTH 緑 あなたのデッキからコスト7以下のユニットを1体選ぶ。それを【特殊召喚】し、そのユニットの基本BPを+3000する。 4 中 あなたの全てのユニットに【貫通】を与え、対戦相手の全てのユニットの基本BPを-5000する。 4 大 あなたのユニットを1体選ぶ。それの基本BPを2倍にし、【不屈】と【貫通】を与える。 1 中 ノア DEATH Ω 無 あなたのユニットを1体選ぶ。それに「ブロックされない」効果を与える。 1 小 対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに5000ダメージを与え、対戦相手の全てのユニットに2000ダメージを与える。 2 小 あなたはカードを3枚引く。引いたカードのコストを-1する。 3 大 あなたの捨札にある進化ユニット以外のコスト3以下のユニットをランダムで5体まで【特殊召喚】する。 3 大 あなたのフィールドにユニットが5体以上で、あなたの手札が7枚以上ある場合、あなたは対戦に勝利する。 7 特大 1.4EX3までの情報はこちら。 概要 各キャラクターが持つ特殊なカード。 ジョーカーゲージを溜めることで使用することができる奥義とも言える。 CPに対して大きな効果を持つカードが多く、アドバンテージをとりやすい。 1ターンにどちらか1回しか起動できないが、ゲージが必要分までたまれば何度でも使用できる。 13キャラクターから2キャラクターを選び、各キャラクターが持つ3種類(ノアのみ5種類)の効果から1種を それぞれゲーム開始前にセットする。セットはデッキごとに行う。 効果の決定 2.0以降のジョーカーは2キャラクターから1つずつ選んだアビリティをターン中に任意で起動するものである。 Ver.1時代と異なり、溜まったゲージを自動消費して手札に配布されるカードではなくなったため、 手札破壊で消されたり無限の魔法石などの手札コストとして使用したりすることはない。 ジョーカーの決定はデッキ構築と同列の扱いとなったため、各デッキごとに異なるジョーカーを組み付けることができる。 その代わり変更したい場合はAgentLaboの「デッキ構築」を使うか サテライトで10EN支払って「デッキ構築」する必要がある。 また、Ver.2.0以降はジョーカーにもデッキオリジナリティポイントがつくようになった。 AgentLaboを使わないと、ジョーカーを換えるだけで10EN(10円相当)とられることになるので スマートフォンやタブレットなど、持ち運びできインターネットに接続できるデバイスを用意しておきたい。 ただし、サテライトにログイン中はAgentLaboからの変更を受け付けないので注意。 ゲージ・スタンバイ ジョーカー枠の上に表示されているジョーカーゲージを必要分までためると発動可能になる。 その時はジョーカー枠に表示されているキャラクターがジョーカーカードの柄になる。 発動時はそのジョーカーが要求するゲージ量だけ消費する。つまり、要求量以上の分は「2回目」のために繰り越される。 ジョーカーゲージはターン終了時と相手からのライフダメージを受けた時に増加する。 残り時間が多くあるほど、ターン終了時のゲージ増加量も多い。 対して、ライフダメージによる増加量は一定である。 補足残り時間を最速で終わらせた場合は、ライフダメージを受けたときよりもゲージの上昇量が多く、手早く狙うなら長考を減らしていきたい。 ジョーカーゲージを操作する効果を受けた時、その算出方法はゲージ全体から計算される。例:アルカナブレイクの「ジョーカーゲージを20%減少させる」を受けた場合、ゲージ全体から見て20%減少する。 ジョーカーゲージは100%以上/0%以下の値をとらない。ゲージフルの状態でダメージを負った場合は増加分が切り捨てられ、アルカナブレイクを使用しても0までしか減少しない。 使用 ジョーカーカードをユニットカードと同じようにフィールドへドラッグ&ドロップすることで発動する。 発動するとゲージをアビリティごとに「小」「中」「大」「特大」で決められた規定量のゲージを消費する。 発動にはジョーカーカードごとに決められたCPが必要になる。 一度使用しても再度ジョーカーゲージを溜めれば再使用可能。ただし1ターン中1回、どちらか片方しか使用できない。 ジョーカーレベル ゲーム終了後に使用したジョーカーに経験値ゲージが貯まる。 最大まで貯まるとレベルアップする。最大レベルは10。 ジョーカー選択で1stに入れた方に100%の経験値が入り、2ndに入れた方に50%の経験値が入る。 1st、2ndの選択が対戦に与える影響は先攻取得時のステージ(+対戦BGM)だけなので 育成したいジョーカーは1stに入れておこう。 レベルが上がると消費するゲージ量が減る。 正確な数値は確認されていないが、消費量小はレベル1で50%、消費量中は62.5%、消費量大は75%、消費量特大は90%とされており、 ジョーカーレベルが1上昇するごとに1%ずつ消費量が減少する。 (消費量小のレベル10ならばゲージ消費量は41%になる) 属性 Ver.1.1から各ジョーカーに「属性」が設定されている。 これ自身には特にルール上での意味は無く、 「赤属性の仁はユニットへの火力」「青属性の沙夜はハンデスと捨札利用」の様に、 あくまでフレーバー的な意味付けを持たせるためのものである。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/57.html
キャラクター 京極院 沙夜 種類 JOKER 名称 THE MOON 属性 青 アビリティ1 ■冥札再臨 コスト/ゲージ消費量 2/小 捨札のカードを1枚選んで手札に加える。 アビリティ2 ■明天凶殺 コスト/ゲージ消費量 4/特大 対戦相手の手札を全て破壊する。 アビリティ3 ■月花熾滅 コスト/ゲージ消費量 2/中 対戦相手のレベル2以上のユニットを全て破壊する。 JOKER一覧 DEATH/JUSTICE/THE STAR/THE MAGICIAN/THE CHARIOT/THE MOON/THE EMPEROR/ THE EMPRESS/THE HERMIT/THE HIGH PRIESTESS/THE DEVIL/THE LOVERS/THE TOWER/STRENGTH/DEATH Ω 1.4EX3時代はこちら 沙夜のジョーカーは青の特徴である捨札回収、手札破壊、レベル参照破壊。 まりねと同様、自身のデッキ構築に大きな影響を受けるジョーカーである。 キャラクター人気が高いため、カード保有量が少ないプレイヤーが多いランクでは ジョーカーが有効活用できないデッキでも採用されることもあった。 冥札再臨 捨札から1枚を選択して回収。 手札を消費をしていないため、単純なカードアドバンテージを得られる。 軽減用に序盤で消費したキーカードの回収やデストラクションスピアの再装填など、 特に捨札を意識したデッキ構築をしなくても単純に強力なため不動の採用率1位を誇っている。 +エラッタ 2018年6月7日付修整(Ver.2.3EX2_01) ゲージ消費量/小 中 2018年10月25日付修整(Ver.2.3EX2_06) ゲージ消費量/中 小 コスト1 コスト2 明天凶殺 相手の手札を全破壊。 全ての手札を消し飛ばすため、対戦相手の手札が多いほど効果が大きい。 朝空のニコラや各種バウンスカードを持つ黄属性とは相性が良い。 派手な効果ではあるがフィールドに一切影響が無く、効果も直ちに勝利に繋がるものではない。 コストも4もかかるため、発動ターンの行動に大きな制限もかかる。 不利を巻き返すというよりは、こう着状態を有利に傾けるジョーカーである。 手札を含めて事前準備はしっかり整えておこう。 月花熾滅 Ver.2.0EX2で追加 相手のレベル2以上ユニットをすべて破壊する。 強力な効果であることは冥王ハデスが証明済みであり、如何にしてレベル2を作るかを考えたい。 Ver.2.3以降は海底王デスクラーケンと合わせて使われている。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/2752.html
Ver. - カードNo. - 種類 ユニット レアリティ PR 名称 スーパーカーバン君 属性 黄 種族 神獣 CP 3 BP 2000/3000/4000 アビリティ 【加護】■安全+第一あなたのターン開始時、50%の確率で対戦相手に1ライフダメージを与える。あなたのターン終了時、50%の確率であなたのライフを+1する。 イベントバトル「ぷよぷよクエストコラボイベント」でのみ使用可能だったイベント専用カード。 カードイラスト/3Dモデル/ボイスは宝石獣カーバンくんと同一。 素の性能は麒麟以下となり、主にアビリティを活用することになる。 しかしギャンブル性の高いアビリティであるため、 最終盤以外ではトリガーCP軽減や無限の魔法石などの手札コストに使用する運用が安定していた。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/325.html
概要 キーカード シナジー/コンボ ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプル JOKER(キャラクター) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 空腹のハーピー、創造神機ブラフマーらの効果によって無尽蔵に沸いて出る優秀なPIGユニットで相手に処理を強要してテンポを取る。 タナトスと不死ユニットやミイラくんを並べて虚無の現身でハンドアドを稼ぐこともできる。 消滅に弱いため、「黄単」やイシス擁する「紫単」は非常に苦手とする。 キーカード 空腹のハーピー 創造神機ブラフマー ハーピーで捨て山を肥やしながら特殊召喚で盤面を固くしつつブラフマーへ繋ぐ。 消滅を受けない限り相手に処理を強要し続けられる。 人柱のシズク 蝕魔王パズズ PIG効果で相手と相打ちになれる。 パズズのウィルスは【沈黙効果耐性】も貫けるため非常に強力。 虚無の現身 ハーピーやブラフマーによって並べたユニットを破壊し、PIGを起動させてアドバンテージを取る。 ライフダメージ、ボード処理などを一手に担うキーカード。 タナトスを巻き込む事でハンデスの役割を持たせることも出来る。 基本的に以上の5つ(または虚無の現身を抜いた4つ)を基盤にデッキを組み上げる。 シナジー/コンボ 創造神機ブラフマー+虚無の現身 ミイラくんやシズクが特殊召喚されれれば、相手の手札やユニットを削りながらライフダメージを与えつつ自分は手札を増やせる。 当然だが効果ダメージでもジョーカーゲージは溜まるため、気持ちよくなりすぎるとジョーカーで逆転されかねない。 相手のゲージはしっかり確認しよう。 ユニット/進化ユニットカード 【特殊召喚】を強化するパーツ 彼岸の玲花&書神トト 沈黙付与と沈黙破壊。疑似的にシズクと同じような働きが出来る。 トトは消滅札のリカバリーも出来るが、本格的な消滅デッキ相手にはスズメの涙かも。 サイクロプス&ケロルド・ダンゾウ 相手ターン開始時のハンデスでサイクロプスを起動する。 また侵撃の魔手とのコンボも強力。 ペルセポネー 相手ターンの破壊に対応して【特殊召喚】をする。 冥土の献上品などとのコンボも有効だが、消滅に弱い点は解消されないので注意。 PIGを強化するパーツ 幻怪のレイシー ユニットを残しながらPIGを発動できる。 相手ターン中に盤面を一掃されても自ターン開始時に墓地から沸いて出るため、進化ユニットに繋げやすい。 タナトス 【不死】ユニットと組み合わせてハンデスを行う。 ハーピーで展開して虚無の現身を撃てると強力。 除去を強化するパーツ 邪眼天使サリエル 相手盤面が薄ければこれだけで強引に押して行ける。 冥札再臨の節約になるので回収するカードはしっかり考えよう。 時女神アイオーン 後半になればなるほど強力になる。 一方的な破壊が可能な上、ブラフマーで召喚されれば高いBPを持った壁としても使える。 闇神・ツクヨミ&神令のマスティマ レイシーからツクヨミへと繋げやすく、PIGを起動させないのでミラー対決の際などに有効な除去。 トリガー/インターセプトカード 冥土の献上品 シズクを対象に取れば相手のユニットを2体削れる。 シズクでなくてもコストにするユニットには困らないのでCPは意識して残したい。 互換として人海戦術もある。こちらはトリガーなので発動をコントロールできないのが難点だが、 処理順がインセプより早いためセレクトショップなどで破壊されず、読まれにくいのがメリット。 百鬼夜行 ブラフマーでは1テンポ遅れるタナトスとパズズも墓地から即時再展開可能なインターセプト。 十分に墓地を肥やさないと使えないので単純にブラフマーの上位互換ではない点は注意。 拒絶する世界 ブラフマーによって5体並べることが出来るので、条件を満たすのはたやすい。 相手がジョカ警戒で3体止めしても、パズズの起動で強引に発動する事も可能。 血染めの夜 ブラフマーで大量展開したユニットを刈り取ってCPを増やす。 ジョーカーと組み合わせる事で大胆な動きが可能になる。 デッキサンプル ユニット カード名 枚数 タナトス 3 創造神機ブラフマー 3 ONI総長 3 始世姫ジョカ 3 人柱のシズク 3 空腹のハーピー 3 蝕魔王パズズ 3 時女神アイオーン 3 幻怪のレイシー 3 ミイラくん 3 進化ユニット カード名 枚数 邪眼天使サリエル 3 トリガー カード名 枚数 拒絶する世界 1 インターセプト カード名 枚数 冥土の献上品 3 虚無の現身 3 ユニット:30 進化ユニット:3 トリガー:1 インターセプト:6 JOKER(キャラクター) THE MOON 冥札再臨 ハーピーで雑に捨て山を肥やすためよくキーカードが捨て札に落ちる。 回収のために再臨は必須。 THE HERMIT ルインリード ドロー枠。ルインでは捨て山を肥やしつつ最小コストでドローが可能。 総じてユニットのBPが低いうえ、とっさのリカバリーにはCPが嵩む。消費の大きいJKの採用は慎重に。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 消滅に極端に弱い。 天帝インドラでも致命傷であるし、聖剣・エクスカリバーや天竜ヘブンズドラゴンならサレンダーもの。 盗賊の手はしっかり合わせないと致命傷にしにくいので消すカードは見極めよう。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/2611.html
概要 キーカード デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルと運用サンプル1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 Ver.2.0より登場した聖少女ブリギッドを軸に、盤面に出ている相手ユニットを除去しつつ、手札も落として盤面勝負に強引に持ち込ませてマウントを取っていくデッキ。 ハンデスビートの一種だが、こちらはさらに敵ユニットも除去していきながら戦っていく。 青にはロキなど意外に基本BPが高いユニットも多いので、基本的に青緑混色となるが、バーンカードも豊富な赤も入れるケースもある。 キーカード 聖少女ブリギッド 自分のコスト2以上のユニットがフィールドに出た時に早撃ち勝負を行う。 これにより高BPユニットを出すことで、ひたすら相手の頭数を減らしていくことが可能。キーカードを優先的に落とせれば、相手の戦略も破綻させることも可能。 ただし、【加護】【秩序の盾】相手には無力な上、ブリギッド自身の耐久性は貧弱なもので除去されやすい。 グレイブガーディアン 相手のターン開始時に相手の手札が2枚以下であれば(トップの2ドローがあるので、あらかじめ手札を0にする必要がある)、フィールドに【特殊召喚】してくる、リアニメイトの一種。 破壊された際に相手の手札が2枚以上の場合は1枚捨てさせる。消耗戦に持ち込ませるには打ってつけ。 相手の手札を破壊しきれば次々生えてくるので、アタックやブロックに積極的に投げたり、軽減のコストにしてしまっても構わない命の安さが売り。 ブリギットが場にいるならば相打ちする相手に放り込んでハンドを奪い、ターンを渡して墓地から復活する、 始世姫ジョカでミイラくんなどともろとも吹っ飛ばして手札を根こそぎもぎ取ったあとターンを渡して墓地から復活、と言った具合に他カードと組み合わせるのもいい。 デッキ構築 青にはデメリット持ちの低コストながら高BPのユニットも多いので、青緑編成が基本。 また、PIG持ちユニットを自爆させて効果発動させるのも手なので、それらのユニットを入れるのも面白い。 ここ最近ではレベルコントロールとの折衷型も登場している。その場合は邪眼天使サリエルが外れることがある。 ユニット/進化ユニットカード 獣忍白狼 【不滅】を持つコスト2/BP6000のユニット。デメリットとして自身の戦闘勝利時に破壊される。 聖少女ブリギッドによるダメージも一切受け付けずに一方的に6000ダメージを押し付けることが可能。 先攻初手マリガン候補。後攻でも相手がニケパズズなどとみたら候補に入る。 闇天使ネフィリア コスト5と重量ではあるが、出てきた瞬間、相手の手札を2枚捨てさせる。 BPは6000とそこそこなので、中量ユニットもついでにブリギッドの効果で焼くことも可能。 ONI総長 コスト2ながらBP6000というハイスペックではあるが、自陣に【ウィルス】を召喚させてしまう。 しかし、捨札からインターセプトを回収するので、【ウィルス】によってブリギッドが【沈黙】付加されるリスクに目を瞑れば頼もしいユニットとなる。 アジ・ダハーカ 単純にコスト3/BP9000はブリギッドの弾薬としても心強い上に、出現した後も肉壁として立ちはだかる。 ブリギッドのサーチ対象であることも評価点。 邪眼天使サリエル CIP能力の回収効果、アタック時のランダム2体破壊効果いずれも優秀。 ブリギットとの相性も良い。 始世姫ジョカ 相手に手札を使わせる、あるいはハンデスしてからこのカードで更地にすることで相手を絶望へ追いやる。 見えるだけでも相手は警戒するので、出すユニット数を控えめにしたところをブリギットやサリエルで叩く、といった心理戦的な効果も持つ。 闇神・ツクヨミ・滅王アレキサンダー 【沈黙】を付加させる進化ユニット。【秩序の盾】【加護】対策に。 アレキサンダーは自分のユニットも【沈黙】させるため、フィールドにブリギッドがいる場合は注意が必要。 蒼花のメイメイ 【加護】持ちだろうがレベル2以上であれば問答無用で破壊してくれる。 ついでにBP6000以下のユニットもブリギッドの効果で焼いてしまおう。 冥裁者ラダマンティス 軽いレベル破壊の進化が欲しいなら選択肢に。 被破壊時に手札へ戻る能力を持ち、ブリギッドでわざと破壊させればレベル2以上のユニット破壊と5000ダメージをループできる。 プラウドドラゴン ■連撃 効果を持つユニット。CP2以上の緑属性カードと連携して基本BPマイナスを与えられる。 ブリギッドで5000ダメージの追撃も可能。 圧殺のタウロス ランダムでハンデスを行う緑ユニット。 コスト3/BP5000と及第点。氷纏いし大地の巨人の発動条件も満たせる。 エリートシーフ BP自体は5000しかないが、ハンデスした上に1ドローは単純にアドバンテージが大きい。氷纏いし大地の巨人の発動条件も満たせる。 怪盗ZERO 相手の手札の枚数自体を減らすことは出来ないがBPは6000あり、 相手に2枚引かせて2枚捨てさせるため、無理矢理サイクロプスを起動させることもできる。 エリートシーフ同様緑のコスト4のため好みによって選ぶことになるだろう。 貴公子ZERO コスト3/BP5000と平均サイズではあるが、手札とトリガーゾーンが4枚以上の場合ハンデス+効果破壊時に手札へ戻る効果を持つ。 【盗賊】である事を活かし、ブリギッドで更地にしてから盗賊のアジトのPA効果と組み合わせたり、序盤の盤面固めに。 相手の手札が枯れて来た頃に引いても腐ってしまうので注意。 のろいのはにわ 同コストのフープエンジェルに比べてBP1000と貧弱だがランダムハンデスが売り。 トリガー/インターセプトカード 侵撃の魔手 相手の手札を削り取るインターセプト。 相手のターン終了時・プレイヤーアタック成功時と撃つタイミングは多い。 サイクロプスもいれば、ハンデス神拳の真髄を見せることができるだろう。 迷子センター CP0で相手の手札を見て1枚捨てることができるのは強力。 相手はランダムで捨札から回収することになるため手札枚数は減らないが、 連続で発動することでサイクロプスを何度も起動させることができるのは強力。 怪盗ZEROと違い、こちらは捨ててから回収するため相手の手札がない場合には発動できない。 死出の冥銭 手札が枯渇した状況なら、相手は増えたCPは生かすことが出来ず無意味なことになる。 また、敢えて相手の手札が充足している状況で打って手札を使わせて、始世姫ジョカで一網打尽にする使い方も可能。 ただし手札の残っているような序盤に迂闊なタイミングで使うと、もっと強力なユニットを出されてドツボにハマることになる。 手札をカラにしても、紫のキャントリップ持ちインセプや愛しき来訪者などで引いて来る場合もあるので、使用タイミングはよく見極めよう。 アムネシア 面倒なユニットが出現した際の処理に。厄介な【加護】【秩序の盾】や、ミラーマッチでの敵の聖少女ブリギット?を黙らせるのにも。 パズズやパイモン等の中量級を黙らせることができれば、敵の計算は大きく狂う。 敵そのものが消えるわけではなく、ゲームの性質上強カードとなりやすいCIP能力持ちには無力であることには注意。 封札の死壊石 レベルコントロールとの折衷型なら採用必須。 面倒な【加護】【秩序の盾】を持つユニットのレベルを上げて蒼花のメイメイや冥裁者ラダマンティスに繋げるための布石になる。 また捨札回収も出来るので、このデッキの弱い部分でもある手札の補充も可能とする。 女神の息吹 手札の消費も激しいデッキなので、これがあればブリギッドの弾の再利用などが可能。 相手が紫や赤のようにトリガーゾーン破壊が得意なら、自ターン終了時に発動、 ミラーマッチのように手札破壊が得意なら、相手ターン終了時に発動させるとよい。 2枚持っているならば早めに引き当て、「女神の息吹で、女神の息吹ともう一枚を回収する」というループを構築すると強い。 微笑の占い師 対戦相手がトリガーゾーンに預けておいたドローソースを割ったり、 デストラクションスピア、人の業、アムネシアや死出の冥銭を叩き割ってブリギットやサリエルを無事に降臨させるのに便利。 確実に狙いたい場合は大味になるがダークマターで全部割ってしまったり、セレクトショップで必要なカードだけ狙って破壊するのも手。 氷纏いし大地の巨人 Ver.2.1で追加された、他色参照型のハンデスドロー。 これ自体は緑なので、ブリギッドか他の緑ユニットを用意する必要がある。CP1に2色の用意が必要だがハンデスとドローは強力。 ジョーカー(キャラクター) 鈴森 まりね/ワンダフルハンド 手札が枯渇しやすいこのデッキのケアするために是非採用しよう。 ミラー対策にも繋がる。 京極院 沙夜/明天凶殺 グレイブガーディアン起動のために、一気に手札を落としたい時に効果的。 基本的に上記2つの組み合わせでここ最近では固まっている様子。 下記は入れ替え候補として。 京極院 沙夜/冥札再臨 うっかり落とした聖少女ブリギッドや邪眼天使サリエルなどを回収するのに活用。 ただし、このジョーカーを採用した場合、「明天凶殺」が使用不可なのが残念な所。 霧谷 紫雨/サイレンスビロウ 【秩序の盾】【加護】の人生に終止符を打ちたいなら。 一気に相手のユニットの弱体化を狙える。 デッキサンプルと運用 サンプル1 ユニット カード名 枚数 サイクロプス 3 ONI総長 3 始世姫ジョカ 2 闇天使ネフィリア 3 獣忍白狼 3 グレイブガーディアン 3 ドーバーデーモン 3 プラウドドラゴン 3 聖少女ブリギッド 3 進化ユニット カード名 枚数 闇神・ツクヨミ 2 邪眼天使サリエル 3 トリガー カード名 枚数 無限の魔法石 2 インターセプト カード名 枚数 アムネシア 2 死出の冥銭 1 侵撃の魔手 1 女神の息吹 2 微笑の占い師 1 先攻時 基本的に獣忍白狼が安定ではあるが、サーチ【珍獣】を並べてくる相手に対応するために他の高めのBPのユニットも手札にあれば安心する。 レベルコントロールとの折衷型ならバンシーでもよい。 後攻時 このデッキに対するメタの張り方、対策など まず、相手のジョーカーが「ワンダフルハンド」+「明天凶殺」、もっと言えば鈴森まりね+京極院沙夜の時点でこのデッキであると疑おう。 聖少女ブリギッド対策には【加護】【不滅】が安定、または高BPを並べて、出てきたユニットが悉く返り討ちになってしまう状況を作れば相手も苦しい。 ただし【沈黙】には注意。【沈黙】に関しては意志の継承でリカバーは可能。 ハンデス対策としては、他のハンデス同様手札を0にして戦うのが有効ではあるが、グレイブガーディアン入りの場合は逆に消耗戦に持ち込まれる場合がある。 女神の息吹や謀略の祝杯などで対策しよう。グレイブガーディアン自体を盗賊の手や天空神機ゼウスで消滅させるのも有効。 ブリギッド・サイクロプス・ONI総長・グレイブガーディアンなど主力が3コスト以下に固まっているので、 聖剣・エクスカリバーならば場にいるだけでも相手は必死に処理を強いられる事になるだろう。 盗賊の手ならば、ついでに相手の邪眼天使サリエルも消滅させてループを防ごう。 また、相手のトリガーゾーンにも気を配り、青のカードが刺さっている場合はアムネシアや侵撃の魔手などである可能性が高い。 こまめにトリガーゾーンのカードを割ろう。 何よりブリギッドは所詮BP3000の耐性を持たないユニットなので、出現したら迅速に処理しよう。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1165.html
Ver. 1.3 カードNo. 1-3-049 種類 インターセプト レアリティ VR 名称 アルカナブレイク 属性 無 CP 2 アビリティ 対戦相手のターン開始時、このカードのレベルによって以下の効果が発動する。 【レベル1】対戦相手のジョーカーゲージを20%減少させる。【レベル2】対戦相手のジョーカーゲージを25%減少させる。【レベル3】対戦相手のジョーカーゲージを30%減少させる。 あなたはカードを1枚引く。 ジョーカーゲージに干渉できる初めてのカード。数値はゲージ最大値からの割合である。 20%はおおよそプレイヤーアタック時の上昇量と同じで、それをCP2で帳消しする効果となる。 具体的なシナジーは存在せず、今後のカード追加で化ける恐れはある。 フレーバーテキスト 巨大な力に対抗しうる可能性を秘めたプログラム。術者の飽くなき勝利への執念を魔弾と化し、神の如き力すら撃ち貫く。 +エラッタ 2016年05月26日付修整リスト(Ver.2.0_01) ゲージ減少量30% 20%JOKERシステムの変更に伴う修整。また、Ver.2以降のJOKERシステムは試合終了までゲージが増え続けるため、腐ることはなくなった。 2018年3月20日付修整(Ver.2.3EX1_01) クロックレベルに対応し、旧効果が【レベル1】に移行し、【レベル2】以上の効果が追加